2018年4月9日 星期一

台灣獨立宣言書/江炳興手抄

台灣獨立宣言書 台灣獨立革命軍軍部發行

深信壓迫與奴隸存在時,為自由奮鬥是應該的,迫害與恐懼跟著時,為爭取幸福是一種權力,在今天,為此努力實只是克盡天職與恢復人類的尊嚴而已。四百多年來,我們祖先流血流汗,一再的呼求對人類應享的權利給予尊重,但呼求只得到殘殺,悲慘命運不曾離過我們,我們只有記祖先遺志,繼續奮鬥。

國民黨統治台灣從始即不懷善意,台灣在久受日本壓迫之後,極思有一平等誠意之政府待我民眾,然國民黨的壓迫,更甚於日本、二二八事變的大屠殺照彰於世,以後的繼續追殺堅毅,無有寧日,我們不斷的請求緩和其殘暴,但請求只更增加殘暴,我們祈望國際間的援助,但國際間的正義感如此遲鈍我們曾耐心的等待,期望內外獲中有所改善,但等待只更接近死亡,強權總是被歌頌,祈求總是被譏笑。

反共抗俄戰爭,是世界和平的威脅,台灣民眾繼續受迫害的原因,和平將來臨時,是國民黨在擔憂著和平的來臨,人權受尊重時,國民黨在擔憂民治的覺醒,故它鼓勵盟國與共產國際對抗,嘲笑談判的價值,對內加緊施用其二十多年來的戰時戒嚴令,奴化民眾,它沿用歷史獨裁者的公例,深信唯有戰爭能得到和平,奴化民眾得到安寧。

台灣是屬於所有台灣人的台灣,我們決心不再受壓迫,我們決心不再被奴隸,我們決心不再使它重演被出賣的歷史醜運,這是台灣所有居民的願望,很顯然的,這島上乃是愛好和平與自由的人,停留的地方,亦是人們相率遷徙來此的原因,台灣在殘暴,貪污,無能的情形下,已經獨立二十多年,使我們充滿信心,只要我們具有建國的決心,則建國必成,只要我們具有保衛國家的決心,則國家必永久長存。

我們深信唯有台灣獨立,人民的自由與幸福,能得到保障,唯有台灣獨立亞洲能得到安寧,世界能得到和平,我們的奮鬥室友意義的,我們的犧牲是有代價的,相信我們的呼求必得到響應,我們的行動必得到正亦支持,我們祈求苦難的人們,早日得著安息,世界早日進入和平。
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註:江炳興為台灣獨立運動前輩,入獄於台東泰源監獄後,與其他人發動「泰源事件」,並因此遭受槍決。
此文出自《無法送達的遺書》P.306-308,我在騰打時修正了一些字。

2018年4月4日 星期三

OPUS地球計畫 & 靈魂之橋(有大雷)

最近幾天將這兩款優秀的遊戲破關了(雖然沒有去拿全隱藏要素),基本上我對這兩款小品遊戲的評價相當高,因此決定寫一篇心得來推薦一下這遊戲。

OPUS系列遊戲是由台灣遊戲團隊SIGONO出品的,這兩款有著類似的精神。我認為這種類似的精神,是「告別」與「前進」。

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先從《地球計畫》說起吧。OPUS計畫的第一部,同時也是SIGONO公司的成名作,《地球計畫》並不是以精巧的遊戲性見長的遊戲,甚至可說這款遊戲的方法還有點考驗玩家。

基本上玩遊戲的過程分成兩部分,一是操作太空望遠鏡尋找地球,在尋找地球的過程中,有一個巧妙的設計,就是能替找到的星球取名,同時我們也能藉由觀看其他人尋找地球的紀錄,得知他們當時可能做了什麼事。

二是在尋找地球的過程中,每當資訊傳回太空艙內,主線就會推動一些,將太空艙其他部分啟動,我們藉由點閱太空艙內留下的紀錄、使用過的物品,慢慢拼湊出太空艙內到底發生什麼事。

僅僅使用這兩個機制,《地球計畫》便足以道出一個大敘事背景下的精巧小故事。故事發生在遙遠的未來,人類已經移民到其他星球,卻因為基因改造時沒有對原本的基因做備份,導致基因缺陷後沒有資料可以修補,因此決定尋找地球,看能否找到原始的人類基因庫。

這其實是一個很大的科幻背景,但濃縮成遊戲時,這一切就導向麗莎和艾姆的執念:找到地球。而當身為機器人的艾姆醒來,發現麗莎及真誠博士消失時,他又多了另一個執念:找到博士。

遊戲裡不斷用各種方式暗示,直到最後明示麗莎和真誠已經走了,艾姆所做的一切,無非是因為他還來不及「道別」,因為沒看到最後一面,因為希望現狀能夠持續。直到最後艾姆為了這份執念導致太空艙停電,他似乎才終於領悟到什麼是死亡,什麼是離別。當最後艾姆找到地球時,遊戲處理了另一個東西:遺志。我們因為艾姆實現了麗莎和真誠努力到最後都沒辦法實現的遺志,僅僅是看到地球存在的畫面,就感動到幾乎掉淚(好啦我有掉幾滴眼淚)。

這款遊戲可以用這樣簡單的機制和敘事,就道出讓人感動的故事,而且更讓我佩服的是,這種科幻背景能做成這樣感動人的小品並不容易,讓我相當佩服。

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接著來到《靈魂之橋》。

《靈魂之橋》雖然是《地球計畫》的續作,但除了有設定上的共通之處以外,其實玩法、劇情都大相徑庭。

在玩《靈魂之橋》時,或許有人會注意到「地球教」,認為人類是從地球而來,堅信地球存在的麗莎還被真誠斥責為「那是神話的東西」。而在《靈魂之橋》中,我們終於可以比較看到地球教的運作形式是如何。

《靈魂之橋》的設定相當反烏托邦,有一天全球爆發了重大瘟疫,人類幾近滅絕,只剩兩位主角:約翰及林芳。因此在遊戲中處處可以看到因為各種原因死去的靈魂們,不斷執著於生前的執念。有些是因為意外而死,有些是因為瘟疫,更有些是因為瘟疫造成的恐懼而產生意外而死。

遊戲從儀式「宇宙葬」說起,是將靈魂射到太空,回到銀河的葬禮。當全世界的人類都變成亡靈,只剩主角二人活著時,舉行宇宙葬、將亡靈們送回宇宙的重責大任,也就落在兩人身上。

兩人鮮明的對比讓人能很快理解兩個角色,約翰看著周遭的人執著於製造火箭,卻什麼也沒獲得而死去,漸漸恨起自己做為火箭技師之子的身份;林芳起來時,發現身邊地球教的巫女及長老們都已經逝去,只剩自己孤身一人時,宇宙葬成了他活下去的意義。

透過宇宙葬的設定,兩位主角專心進行宇宙葬的儀式。女主角是女巫,具有進行儀式以及製造火箭的知識;男主角負責拾荒(?)尋找製造火箭所需的零件。這是個其他人類都已經滅亡的世界,這些零件都是絕版的、沒有物流的,只能靠自己找。透過這些踏查的機制,我們逐漸能看到這反烏托邦一般的世界過去可能發生什麼事。

我很喜歡劇情裡面最後的設定,要不然男主角幾乎從頭到尾都很暴躁,個性太扁平,讓人有點厭煩,但最後這一切就在男主角與女主角承認自己的孤寂,告別過去,承認要與對方走下去時開始轉換。而最後「回憶中的宇宙葬」安插時間點實在太讚,把那種過去努力為的是什麼目的這件事給出了一個意義——我只是看著火箭射到宇宙的畫面,居然就默默噴淚了QQ

後最後的設定真是太卑鄙了,讓整個故事變成青澀的Boy Meets Girl,調性一轉的瞬間,那種莫名的感動也出現了,真的是非常典雅的劇情設計。

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綜觀兩個遊戲,讓我印象深刻的是,這兩款遊戲玩起來都很孤獨,比如《地球計畫》中孤寂的宇宙中尋找地球,或者《靈魂之橋》中只剩兩位生者,踏在雪地上看著亡者們的呢喃。即使遊戲機制並非特別好玩,但營造的氛圍倒是相當不錯。

就劇情設定與玩法而言,基本上都是巨大的背景設定,凝聚在一件事情來做,並且讓主角有個還沒好好告別的過去。隨著我們在做遊戲希望我們做的事情,過去會漸漸被拼湊出來,展現了主角對過去尚未告別者的執念。當處理完這告別的瞬間,卡關的事情就開始前進。

做一次有可能是偶然,但能做到第二次,就表示遊戲團隊的確是掌握到一個有效的、能感動讀者的敘事方式。我還蠻希望遊戲可以出個三部曲的(想知道地球教究竟如何演化),但也期待遊戲團隊能在之後找到其他的敘事方式,開始讓我們耳目一新。